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[渲染] 【经验分享】V-Ray渲染17个常见问题FAQ

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2016-9-12 18:43 / 查看: 13295 / 回复: 11
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kkstar
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  Q1:我的电脑是双CPU系统,但是算图的时候似乎没有进行多核心运算,哪里弄错了吗?
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  A:请到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,确认这个选项设定为On。

  Q2:在对某物件算图的时候,V-Ray会在物件上算出黑色四边形;但如果我用3ds max预设的scanline renderer算图就不会出现黑色四边形。

  A:有可能是因为你的物件是很薄的box,增加厚度或是移除重叠的面,这样应该黑色四边形应该就会消失了。

  Q3:怎样用V-Ray算出wireframe效果?

  A:你可以利用VRayEdges texture得到类似的效果,但跟wireframe并不是一模一样。

  Q4:为什麽对相同场景,我用不同尺寸的region divisions算图,算图时间会有明显的差异,而且品质没有不同?

  A:最终的算图效果本来就应该没差异,不论你是用怎样的render regions尺寸。但是每个region(区域)都需要设定时间,而且当你使用antialiasing filters时,在每个区域的边界地方都需要额外地计算,才能让边界能够平顺地接合。当你增加区域的尺寸时,就会花比较少算图时间在这个边界计算上面。相反地,越小的区域会让你获取更快速的算图结果更新,让你可以更快看到算图的过程,可以节省记忆体,也对於多核心运算很重要,对分散试算图也很重要 。到底要设定多大的区域要看个人喜好。建议数值落在16-64。
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  Q5:为什麽HDRI map对物件的高光(specular level)没有影响?

  A:如果你用了max标准材质球,specular level是用来模拟物件高光的效果,但是在真实世界,高光其实是因为反射所造成的。同样在使用V-Ray算图时状况也是一样,当你使用V-Ray灯光,希望达到高光效果,你必须要将物件的材质设定为反射材质。

  Q6:当我使用HDRI照明时,为何阴影十分微弱?

  A:为了达到锐利的阴影,你的HDRI贴图必须要够高的动态范围。

  Q7:为何我在此用V-Ray GI渲染高细节物件时,很多细节没有渲染出来?

  A:你必须要增加max rate,例如将之设定为0。你也可以试着减少color与normal的thresholds。为了要让GI算图产生更多细节,你可以减少interpolation samples或是采用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不对对GI进行模糊化处理,这个方法只会对GI进行内差,但是你的min/max rate必须要够高才能捕捉到场景的细节。

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  Q8:请问分散引擎会上传完整场景(包含材质)到每部电脑或是每部电脑都必须有能力接收到算图需要的东西(例如材质)?

  A:分散引擎会传送整个场景,但不包含材质。这表示材质必须要让所有参与的电脑能够读取到,你不需要分享场景档。

  Q9:在分散式算图中,如果要更改所有电脑的优先顺序 ,容易吗?

  A:容易。可以设定,你可以远端控制优先权,针对每个算图伺服器。

  Q10:在分散式算图的电脑清单中,是依照电脑名称还是用IP?

  A:是依照电脑的IP,你可以赋予每部电脑不同的名称,不一定要跟网路名称一样,所以有正确的IP很重要,会透过自动搜寻机制找寻可用的伺服器,你也可以手动设定。

  Q11:我要怎样使用HDRI贴图,用V-Ray算图来替场景照明呢?

  A:你可以把HDRI,放到环境贴图中如果你希望HDRI出现在背景的话或是在算图面板中你可以放到Skylight中取代。
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  Q12:当我使用标准材质,加上VRayMap,我要怎样设定IOR?

  A:更改材质的IOR,在标准材质中的延伸参数可找到。
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  Q13:请问反锯齿滤镜会不会影响到irradiance map,我可以在计算irradiance map采用某个反锯齿滤镜,然後在算图时用另外一个?

  A:不会,irradiance map不会受到反锯齿滤镜所影响。事实上如果只是为了要计算irradiance map的话,你可以不开反锯齿,你可以在最终算图时再开反锯齿。

  Q14:我可以用400x400的解析度来算irradiance map然後以800x800进行最终算图吗?

  A:可以,你可以这样做。最终的算图效果会跟你以低的sampling rate算出来的效果一样。

  Q15:为何当我用V-Ray进行GI算图时, fog会对场景进行照明?

  A:因为max标准的dog撰写的方式,它是自发光的(self-illuminated) 。因为V-Ray再计算GI 当光线到表面时,它会把volumetrics列入考量,所以你会看到volumetrics产生发光效果。

  Q16:pixel 与 sample有什麽不同?

  A:pixel是图片最小的元件,任何算图引擎的主要工作就是决定每个pixel的颜色。为了要达到这点必须要对场景进行采样samples。采样是在场景中的某个点提供资讯的最小单位,算图引擎或利用采样来决定每个pixel的颜色,每个像素可以有一个或是多个采样。

  Q17:primary rays 与primary bounces有什麽不同?

  A:Primary rays是直接来自摄影机;Primary bounces是当ray发射自摄影机,打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)。




加入土豪吧,爽!
娴雨婷 -2016-9-14 17:09:52 | 显示全部楼层
楼主的动画呢?
jin5011 -2016-9-21 16:22:28 | 显示全部楼层
不错不错,楼主您辛苦了。。。
萍水相逢 -2016-9-22 10:55:24 | 显示全部楼层
现在的CG技术越来越狂了。
飞翔的尘埃 -2016-9-25 16:04:10 | 显示全部楼层
找到榜样了~
大湖之子 -2016-9-29 18:43:59 | 显示全部楼层
其实这种应该不是很容易实现吧,我也不懂...求指导
dongfangho -2016-10-4 15:44:56 | 显示全部楼层
赞一个,很有意思的教程
xiaoxi2700 -2016-10-12 19:07:19 | 显示全部楼层
感谢楼主发布如此优秀的资源
wqh -2016-10-17 11:46:25 | 显示全部楼层
天啊,我居然看完了...
shilang -2016-10-18 09:31:44 | 显示全部楼层
我喜欢这些东西,请求共享!
小胖 -2016-10-18 14:56:06 | 显示全部楼层
这些经验都写得非常好,有依据地解释了我们日常做图的方法可不可行
xunuoyu1990 -2016-10-24 10:24:46 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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