在这简略的发布一下自己的制作流程,我使用的7号场景。
我用到了线性工作流,灯光系统采用VRsun+VRSky+VRPhycamera
下面是它们的参数设置
接下来是材质赋予以及过程测试。首先给地面简单的做了一个布局,分成草地跟小路和 建筑地面三块
在材质方面,为了使小路和路边的草地过渡的更加自然,我特意做了一个遮罩
因为这个场景重点表现的是这个建筑物,而且它的墙面在场景里占了很大的比重,所以在材质方面不能够疏忽。 我把整个墙体分为了3个部分,房子、护栏和过道,它们分别使用了不同的材质,房子的材质上面,我做的比较干净,只是加了少量的污垢贴图,护栏暴露在整个建筑的最前面,平日多会受到日晒雨淋,长期下来会有很多污渍和雨刷的痕迹。所以我给它用了一个混合的材质,一个是原本墙体的,另一个是污渍材质。对于中间过道,它介于两者之间,所以在材质的分配上面我用了以上两个材质并使用渐变贴图使之过渡的更加自然。
接着是窗户玻璃和桌子的材质调节 除了墙体,玻璃在场景中占了第二大比重,我调节材质总是喜欢为材质添加一些污垢和破损,我觉得这样会显得更加接近现实。 下面是玻璃的材质,基本材质用的是全透的亮玻璃,表层材质给了它一般的透明度,混合量使用贴图形式结合颜色比重来调节。这样就可以模拟出来玻璃脏脏的感觉。
对于这张露半截在外面的桌子,在材质的处理上面我在这简单的说下自己的思路,因为这张桌子里外各占一半,所处的环境不同,在材质的处理上面理应区别对待。里面的桌子材质设置很简单,就是普通的木质。外面的桌子,为了模拟出真实的状况,我为它添加了各种混合贴图和材质,并且加入了渐变贴图给它做了过渡,使之与里面的木桌融合的更加自然。下面是它的材质树状图
建筑周围的植物,我是使用MultiScatter插件来完成的, 模型使用了 VR代理。对地面分好区域之后选择合适的成产数量就可以直接生成景观。最后决定在小路的拐角处建立了一个路标模型,这使场景多了点趣味。
这是这次参赛作品的简略过程,希望大家能够喜欢我的渲染作品 谢谢~ |