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国外顶尖建筑表现公司MIR访谈录

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2014-5-30 13:17 / 查看: 8242 / 回复: 11
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anzyu
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        INT:大家好,感谢你们接受我们的采访,先来谈谈你们工作室,给大家做个简单的介绍吧!
        MIR:Mir是一家很小的工作室,我们位于挪威西海岸,地图上基本看不到的地方。我们称我们所做的事业为未被建成的建筑肖像。我们从2010年开始从事这项工作。

        你们所参与的很多项目都已经被建成或者是正在建设当中,你们觉得为了他人的想像去工作会很困难吗?
        有没有一个画图的人会认为一辆宝马比较难做是因为这玩意儿是别的人设计出来的?

        你们是如何把CAD文件很好的做成3D模型的?
        设计师会帮我们导出一个我们可以使用的模型。

        你们一般用什么软件或者插件?
        我们用Lightwave和3dmax。后期会用到Photoshop和AE。

        你们一般都是如何应对硬件技术上的更新问题?
        哈哈,我们的软件版本不会太新。像Autodesk他们经常会更新他们的软件版本,客户往往使用的版本也会比我们高。比如Lightwave3d(比较明智的一款软件),我们觉得有必要更新的时候都会去更新。

        你们的面试都有什么样的要求?在招聘新人的时候会注重哪些方面的问题?
        我们会对简历进行一些筛选,之后我们会跟这些合格的人员进行面试并了解他们的个性,我们往往都会寻找一个有才华的艺术家,但是我们也会挑选其他一些不错的人来让我们的工作室充满活力与乐趣。我们想多招几个MM进来,但是很不幸,100个面试的人当中也就有那么1个女性。现在我们的员工大多来自不同的国家,比如挪威、波兰、埃及、新西兰、匈牙利以及荷兰等。

        随着市场竞争的愈演愈烈,为什么你们会认为作为一名艺术家他们必须有自己的技能和作品集?
        每个人都需要有自己要表达的想法或者思想,现在有太多的现成儿的,通用的3d场景。我们上周看了100多人个人的作品集,有一半都是那种在紫色黄昏的映衬下表现得非常完美的混凝土材质场景。这种东西都太常见了,从这些作品中我们看不到任何带有个人思想的东西。当一个人想要创作的时候,我们更希望他可以拿出一张纸和一支笔,而不是找一个现成的场景再Copy一些CGtalk上的东西去完善。
QQ截图未命名52.jpg


        Future和Ghent设计的Media Center都有产生很大的反响,这些项目对你们来说都有哪些挑战?可否透露一下制作过程、项目的表现重点以及一些比较难做的地方?
        我们给UNStudio做的这些图,我们已经跟他们合作过很多的项目。表现的重点和平时也一样,通过氛围让他们的投标方案比其它方案看上去更加生动有趣且让人难忘。UNStudio的模型做的非常非常优秀,比我们其它客户做的模型都要到位。
        最难的地方就是如何把模型从犀牛导到Polygon后让一些曲面仍然保持他们的平滑度。最后我们不得不在PS里面再做完善。同时这种竞标项目的模型通常都会一直改到接近交图的时间,这很让我们头疼,不过嘿嘿,这就是生活!


        Geenland's national museum of art这个项目对你们来说有哪些挑战?
        这个项目很好做,挑战就是在技术环节上,背景是我们画出来的,因为实在是没有好的图片素材。BIG想要一种偏向忧郁的调子,所以项目一开始我们就清楚没有必要把整体效果表现的很活跃。

        一个项目开始之前都要做哪些准备?这会花费很长时间吗?
        项目开始之前我们会要求甲方提供尽可能多的关于项目的资料,建筑整体的感觉是什么?建筑的功能以及背景是什么?如果这是一个投标项目,那么评委的成员又是谁?设计师的策略是什么?之后我们才会坐下来讨论建筑的模型,了解这个建筑和甲方的设计理念。也许会先简单的渲两个不同的调子出来!
       然后我们会讨论每一个人对这个建筑的理解,讨论它的亮点与不足的地方,能否在甲方给的时间内达到某种效果。我们会在纸上简单的做一些手绘来猜想设计师想要表现的东西。然后我们再去跟他们交流,也许会问他们一些问题,比如是不是气氛类似迪斯尼乐园或者属于富有诗意的那种感觉?大概过程就是这样。

QQ截图未命名322.jpg

        你们在运作一些大型项目的时候会不会和一些同行进行合作?你们又是如何操作的呢?
        我们有时候会雇佣一些后期人员参与一些大型场景的后期制作,还有一些模型工作量较大的场景也会雇一些模型师帮忙。

        The Center For Dialogue In Mecca这个项目你们是如何入手的?通常分几个步骤进行呢?
        首先我们收到3d模型,然后我们构思,手绘以及讨论更多的东西,通过手绘达到我们初步设想的场景氛围。之后我们会整理3D模型和贴图等。最后我们把高质量的小样发给客户看,其中就包涵了材质,色彩等。最后出成品,接着我们坐下来讨论这张图还可以如果提升改善。然后赶在周五晚上之前把图发出去,不能耽误我们喝啤酒的时间。

        每个项目你们会不会使用相同的技术手法?你们公司的强项在哪儿?(设计,建模,手绘,渲染,环境创建,贴图,动画)?
        我们的优势在于与客户之间相互合作而不是完全为了客户做事。这就意味着我们可以给我们的客户提供一些想法和观念而不是单纯的技术活。经过了10年的磨练,我们现在的客户已经不会告诉我们他们的东西应该怎么做,比这些更加重要宝贵的是我们内部有很多擅长各个方面表现能力的人才,我们会针对每个项目的特点选择合适的人去参与。技术就像是你必须精通的工具一样,如果你可以用一把锤子很完美的把钉子钉在一块精致的木板上,并不能代表你就可以建造一所很漂亮的房子。我们主要的工作是关于讲述一个故事和这个故事的创作,技术上没什么可谈的。

        哪一种类型的设计是你们觉得比较难表现的?
        一些我们客户的客户对他们的项目要求相当严格。这种项目基本不可能植入我们个人的创作观点,因为你永远不能把你自己的观点卖给他们的老板。这种类型的客户在把项目交给我们之前就很清楚他们想要什么类型的东西。他们会把他们自己打的相机和自己选择的参考图发给我们让我们照着做。然后他们要求你必须做的比这些东西更好。这种项目对于我们来说很痛苦,但是我们必须更加专业的来对待这种类型的甲方,只要拉出你的化妆盒把这个荡妇打扮的漂漂亮亮的就行了,对比起这种客户我们都会优先选择其它客户的项目做。
QQ截图未命名243.jpg

        关于渲染器你们推荐哪种?
        Lightwave或者FPrime,不是V-ray,我认为V-ray很操蛋。但是我们工作室仍然有几位同事使用V-ray。而且渲出来的东西也都还不错。(PS确实是个非常了不起的工具)

        在这个行业里面的教育背景有多重要?
        无所谓,最重要的实践经验就是你可以达到你设定的目标。
        关于专业,最好的学校就是可以让你有一个相关的工作环境,就像MIR。作为一个资历各方面还都不是很成熟的工作室来说,身边的这些年轻人的进步速度着实令人印象深刻,很多人都是在加入我们之后才发现自身潜在的巨大潜力。

        你们会为今后的项目任何准备?
        开放的思想和未知的精神。

        如果给你一个机会去和同行讨论相关的话题,你会告诉谁?
        我宁愿和我的朋友喝着啤酒讨论一些工作之外的事情。


        更多相关作品可以参考MIR官网:http://mir.no


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anzyu -2014-5-30 16:51:32 | 显示全部楼层
貌似发错版面了,管理员童鞋可以更改吗?
ゞ鉁稀愛★ -2014-5-30 21:03:23 | 显示全部楼层
我只是来回帖的,无回帖,不论坛,这才是人道。
anzyu -2014-5-30 22:02:01 | 显示全部楼层
ゞ鉁稀愛★ 发表于 2014-5-30 21:03
我只是来回帖的,无回帖,不论坛,这才是人道。

这个可以有,哈哈!
凌无卿 -2014-5-30 23:19:28 | 显示全部楼层
内容很棒,对MIR有了更全面的认识,谢谢你哟
anzyu -2014-6-1 00:59:28 | 来自手机 | 显示全部楼层
凌无卿 发表于 2014-5-30 23:19
内容很棒,对MIR有了更全面的认识,谢谢你哟

谢谢支持。
33kongkong -2014-6-3 10:07:38 | 显示全部楼层
这几张图的艺术成分很高哦
hezhanyu -2014-6-4 11:59:14 | 显示全部楼层
嗯嗯  很不错    学习学习
.._mīυ -2014-6-13 00:28:23 | 显示全部楼层
mir很赞的 好好学习学习
h2897166 -2016-3-22 11:41:11 | 显示全部楼层
  1. 这样吗
复制代码

132****6389 -2017-6-1 10:39:12 | 显示全部楼层
good
小事一桩 -2017-7-26 11:00:57 | 显示全部楼层
太帅了,学习了,感谢楼主的分享
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