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[建筑表现综合] 波罗地海边房屋制作解析

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2014-8-17 15:09 / 查看: 65034 / 回复: 252
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狼狼
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1.jpg 看到这张图我想大家首先留下深刻映像的应该就是那个房屋前面的沙子和草丛效果了吧,没错,作者教程中的重点也是介绍这两方面,这些细节往往是为画面加分的地方,教程的亮点在于沙地置换贴图的处理上,废话不多说,进入教学吧~

作者: Piotr Wolowski

Piotr Wolowski曾在在弗罗茨瓦夫理工大学学习建筑学,学生时期他在业余时间会为电影或者建筑表现公司制作一些室外和室内的图像.
目前在Escalight工作,他在制作3D的时候很注重三维场景的氛围的营造,
他对设计以及一切精美的艺术都有着浓厚的兴趣,同时他能够对市场多变性做出迅速的反应,这一切都使让他能够始终保持与时代接轨.他对最新技术以及软件讯息发展趋势也很了解~

介绍_Introduction

在这个项目中,我的目的是制作一张私人住宅周围波罗地海自然风光的图像,尽管图像中的建筑在画面的中间位置,不过它的出现只是为了表示画面的整个环境是处于波罗地海的海滨

这是我第一次制作“Making of”系列教学,我把重点放在制作随机杂草以及使用置换功能制作真实的沙地效果这两方面

制作非商业项目真是一种享受,制作的过程你可以完全不遵照商业项目的条条框框,尽情发挥自己的想象~

制作3D草模型_Modeling 3D Grass
为了得到真实的草丛效果,我需要事先制作一块一块各种各样的草丛堆,每个草堆都由各种尺寸及材质各不相同的小草组成.

2.jpg

制作小草的时候我是从顶部开始建模的,如果你的机器有16GB或者更大的内存,那么其实这一步你没必要为了节省内存开销而刻意减少模型的面数.因为之后你可以使用Vray代理物体配合分布插件(例如MultiScatter)来制作最终的大面积草丛效果,我在这个项目中就用的是这种方法~



3.jpg
完成了小草顶部叶片部分建模后,我使用多边形建模方式开始建立小草的躯干部分,同时将这部分的弄的弯曲一些,就好像被风吹过一样.接下来我在模型上运用缩放,弯曲以及FFD修改器制作出大约20种不同类型的小草模型~

考虑到后面使用MultiScatter的需要,在制作好小草模型后你需要把模型的中心点都放到同样合适的位置,在这里我就把所有小草模型的中心点都放到了模型的底部~


4.jpg
在这里我要感谢Peter Guthrie制作的草模型材质教程,看了他的教学后我就顺着他的方法做,然后根据自己的需要做一些小调整就得到了需要的草材质~

场景中我需要制作出一堆一堆的草地,草模型的材质分成两大组(青草,干草),每组又各自含有三种略微不同的草材质.

5.jpg
为了得到比较真实的效果,在制作干草的时候漫反射贴图上我将青色和黄色进行了一些混合,混合用的遮罩是程序自带的渐变贴图~
6.jpg
创建3D草堆_Creating 3D Grass Clump
这部分是比较有趣的~

我花了大概半小时不到的时间就创建出了超过20个各种各样的草堆~

多亏了MultiScatter插件,使用这个插件让创建过程变得很简单直观,首先我创建出一些不同的基础地表形状(用来摆放草地的单位面积),不过从之后效果看来,实际上你使用一种基础地表形态也可以得到理想的随机草地效果~

7.jpg
在Preview(预览)卷展览中我勾选的是Point Cloud(点云)预览方式,当我改变参数的时候,这种预览方式方便我观察实时的效果~

小提示:点云预览方式的预览效果取决于窗口中你离预览物体的距离有多少,摄像机离物体越近预览到的细节就越多~

当我制作好一组草堆之后,我就使用Collapse to single mesh(塌陷成单一网格物体)功能将它们转变成一个mesh对象导出,然后接着做下一个,制作下一个的时候在原来的基础上改一改旋转度,缩放值,边缘的形态等等就行了~

8.jpg
由于我预先的想法是最终画面上的草有点被风吹倒的感觉,所以在制作小草模型的时候我都会把它们往一边弯曲,由于事先准备充分,在使用MultiScatter安排草丛的时候我就能够很方便的通过控制草的倒向来体现场景中风的方向啦~

当我调整模型旋转度的时候,较小的旋转度来产生随机感,较大的旋转度保持大体统一~

当草丛模型达到需要的数量之后,我将它们导出为Vray网格物体,将对象的中心点都分别放在代理物体的底部位置

9.jpg
创建沙地置换贴图_Creating Sand Displacement Texture Maps
这个场景中我准备了两张沙地置换贴图,在靠近摄像机的地方,沙地是那种被风吹的比较平滑的感觉,在视角比较远的地方,沙丘之间有一条小路,在这里风不是很大,结果就是沙地上有一些脚印的感觉~

10.jpg
首先我创建一个200×200分段的平面,接下来将它转换为可编辑多边形,然后使用Paint(涂抹)工具修改模型表面,在3D中有两种方式激活这个功能
一种是从可编辑多边形的卷展栏中直接点击进入,
还有一种是从顶部的Freeform(自由造型)的Ribbon面板中点击进入

制作那些凹凸不平的沙地效果时,我只用到了push/pull操作(推/拉)

11.jpg
为了创建沙子被风吹过的效果,你在模型表面涂抹时需要细心一些,处理的时候使用Pinck(捏)笔刷来制作沙堆顶部的尖锐形态
12.jpg

我用到了渐变贴图来制作3D物体表面的置换贴图,首先为地面增加一个UVW Map修改器,使用Fit按钮让UV的大小和地面匹配,然后调整渐变的参数,黑色的地方表示地面的凹陷处,白色的地方表示地面的突起处~
13.jpg
下面展示的是使用事先准备好的贴图渲染得到的结果,第一张渲染得到的效果不是很好,因此需要在PS中进行一些处理,我在PS中使用克隆工具配合图层叠加功能去除画面中明显的边界部分~
14.jpg
为沙地设置贴图坐标_Maping the sand
为了创建沙地地形,我用了涂抹效果,我发现使用这种工具可以很快的得到我想要的地形效果~

15.jpg
在把制作的置换贴图运用到我的沙地模型之前,我首先在材质编辑器中创建一个合成贴图.我分了三层,第一层表示沙地凹凸,第二层表示柔和一些的沙地表面,第三层表示完全平整的沙地

为了控制每种材质的可见性,我在PS中制作了两张蒙版贴图
将三个不同的贴图通道和三个不同的UVW贴图坐标(每一个有其自身贴图通道)相结合,最后我得到了理想的置换贴图

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后期流程

加入土豪吧,爽!
醉后的颤音 -2014-9-15 11:58:26 | 显示全部楼层
好东西啊················
疯哥 -2014-8-25 10:23:18 | 显示全部楼层
棒棒的                                             
棒棒的                          
陈和帝 -2014-8-19 13:57:14 | 显示全部楼层
又要回复  还是看看吧
神仙姐姐 -2014-8-19 14:15:22 | 显示全部楼层
那模型,那材质,那灯光,那渲染,我喜欢,哦,我是不是发错版块了,晕~
摩羯 -2014-8-20 11:17:03 | 显示全部楼层
超级好的图啊
sabanjier -2014-8-20 19:38:56 | 显示全部楼层
赞一个,很有意思的教程
kevinysddd -2014-8-20 20:03:47 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
至尊小武 -2014-8-21 10:53:12 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
/huaix/I-Max -2014-8-21 11:21:21 | 显示全部楼层

谢谢楼主分享
huanma008 -2014-8-22 10:07:28 | 显示全部楼层
不错  做的挺好
vipwuxuefei -2014-8-25 10:40:47 | 显示全部楼层
又要回复呢

1472820001 -2014-8-27 11:13:51 | 显示全部楼层


[size=11.818181991577148px]没看完~~~~~~ 先顶,好同志



小刀Yang -2014-8-28 10:04:11 | 显示全部楼层
好强大,,膜拜
BeautifulDream -2014-8-28 13:46:23 | 显示全部楼层
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瘾瘾丶 -2014-8-29 09:56:47 | 显示全部楼层
好东西啊················
2355757729 -2014-9-1 12:07:12 | 显示全部楼层
好像好厉害的样子啊,
luolanaiyan -2014-9-1 14:34:59 | 显示全部楼层
很强大   多谢楼主
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