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[建筑表现综合] Taliesin Mod.Fab制作解析教程

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2014-9-5 22:02 / 查看: 40220 / 回复: 185
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剑圣
积分:317
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39.jpg
在本次的教学中,建筑视觉表现师Matt Guetta分享了他在创作Taliesin Mod.Fab过程中的一些经验
Taliesin Mod.Fab是一个Frank Lloyd Wright建筑学校的学生设计建造的项目
Matt.将这个设计作为自己的3D练习项目,特别是对于灯光和材质的运用
他很喜欢这个学生们设计的项目
图里建筑周围的环境是Matt.自行设计的,而这个建筑现实中是位于Arizona荒漠中的~

作者:Matt Guetta
Matt Guetta是一名法国的建筑表现艺术家
开始接触3D是始于对它的兴趣,慢慢的Matt Guetta就深深的被它吸引了
从2009年起,Matt Guetta决定将3D CG作为自己的事业来发展
Matt Guetta有一个法语的博客,上面有一些Vray等CG方面的教学信息,博客地址:http://www.mattguetta.com/

Introduction_介绍:
这次的教学中我将会展示初级建筑表现制作过程中的基础步骤
大概利用了三周里的空闲时间完成而来Taliesin Mod.Fab的制作
这是一个个人项目,因此在制作过程其中我有充分的自由支配权
目标当然是最后出来的图能够尽可能的真实
当然在追求真实的同时需要从图里体现出这个建筑的特点
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9.jpg 10.jpg 11.jpg
4.覆盖植被
环境中的植物是使用MultiScatter插件完成的
使用这个插件我可以在环境中分布上各种不同的植物模型
植物的分布范围是通过一张PS中制作的贴图控制的
为了更好的表现植被的分布
我在植物分布的范围中还画了一些曲线来控制植物之间对象的分布

下面是MultiScatter的混合遮罩

12.jpg
大致分布样子…
13.jpg
从下面这个图中可以看到用来控制植物之间物体分布的曲线~
14.jpg
5.石头
我用到了Rock Generator这个插件来创建场景中的石头,使用插件创建一个基础模型
然后在此基础上我在使用FFD修改器来调整形状
为了让石头的分布比较准确,我都是手动的来调整这些石头的位置的
这就保证了石头的准确性,这对后期图像的合成也有好处


15.jpg
The Mod.Fab Model_建筑建模
1 模型
建模过程很简单,因为这个建筑没有什么奇怪复杂的形状
因此从盒子或者平面着手开始建模就可以了~
模型中加入的细节就是建筑边缘的倒角处理,这样可以减少模型坚硬直角边的不真实感

16.jpg
2. 室内
室内我用到了一些我之前场景中的家具模型来填补
有一些模型来自专业的工作室,对于一些精度比较低的模型,我会为它们增加一些细节
有一些模型在最终的画面上看不到,不过我还是保留着它们
我喜欢渲染的场景尽可能的完整,这样就保证了之后在各个角度都是可以渲染的
我觉得这是值得的…

17.jpg 18.jpg 19.jpg
3.金属部分
在建模过程中如果想增加一些细节,那么展UV和贴图绘制是很有必要的
比如说基本的金属材质部分,我就展开了UV,在材质上增加了一些污垢的痕迹
就是这些细节为你后期的合成增色不少,丰富了场景
我们需要给模型增加一些做旧的感觉,这样才看上去自然一些
现实生活中没有什么是完美,全新的~

下图是近处观察金属的样子…

20.jpg
下图是金属的凹凸和反射贴图
21.jpg
材质编辑器中材质的连接方式
22.jpg
下图展示的是金属板上的孔洞细节
23.jpg
4.混凝土部分
这一步中,在创建粗糙混凝土材质的时候我用到了Arroway Texture素材
同样的为了增加细节,我使用了一个合成节点来将漫反射和反射贴图合成起来
这样做可以让细节更加的明显,同时还配合了凹凸贴图的运用
这样做的好处还有就是,如果没有光线直射到这部分材质,它们也会足够的明显


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29.jpg 30.jpg
Compositing&Color Corrections_合成&调色
1 通道
使用线性工作流程的一大好处就是后期操作很灵活
所以即使摄像机在渲染的时候设置的有一些曝光或者暗都不要紧,你可以在PS后期里将画面调整好
第一步这里是设置渲染层
Ambient Occlusion(环境闭塞)通道
Reflection(反射)通道
Refraction(折射)通道
Z-Depth(Z深度)通道
…  …
虽然可以通过后期调整画面的质量,不过这并不意味着你在渲染的时候胡乱的设置相机
当渲染场景不涉及到景深问题的时候,我总是遵循f/16原则来设置相机
这种方法真的很方便.

31.jpg
2 合成
在制作建筑效果图的时候,毫无疑问合成是很重要的一步,通过合成你可以营造出大气的感觉
使用3D原生的渲染很难实现这种效果,计算是可以实现,也需要很复杂的调试设置
因此画面的空气感我们可以通过PS来实现(其它任意一款合成软件都行)
举例来说:这里我没有使用Vray烟雾渲染的方式来实现画面背景中的灯雾效果
                  我在PS中使用Z-Depth通道来完成这个效果
首先我将Z-Depth反相处理
然后将它的混合模式设置为overlay(叠加)
接下来使用色彩饱和度来为画面增加一点蓝色的色调
这样效果就出来啦~
如果说有什么好的建议的话
那么就是对每一个层的用法都单独拿来实验看看怎么使用

32.jpg 33.jpg
3 Spot in After Effects_在After Effects中增加点灯效果
当PS中合成完成后,我就在AE中为画面增加一些效果,比如说景深,色差,细微的光晕
最后我还会进行一些细微的调色工作:色阶,曲线,色彩平衡,通道混合

34.jpg
4 最后结果
看下3D中的样子

35.jpg
下面是最终图像
(原图大小为6000px,放到网上后压缩为了1200px)

36.jpg 37.jpg 38.jpg



最后希望你们喜欢V5CG经验学堂,也希望对你们有所帮助
加入土豪吧,爽!
BrEatheLesss777 -2019-1-4 09:15:26 | 显示全部楼层
这么好的帖子,如果将来我再也看不到了,那我该怎么办?那我该怎么办?直到我毫不犹豫地把楼主的这个帖子收藏了,我内心的那种激动才逐渐平静下来。可是我立刻想到,这么好的帖子,倘若别人看不到,那么不是浪费楼主的心血吗?经过痛苦的思想斗争,我终于下定决心,牺牲小我,奉献大我。我要拿出这帖子奉献给世人赏阅,我要把这个帖子一直往上顶,往上顶!顶到所有人都看到为止
山海 -2015-5-12 16:19:22 | 显示全部楼层
学习                     
国外的同行没有我们幸福啊,他们只能每天围着小房子打转,像我们,各种大建筑群
摩羯 -2014-9-6 09:53:46 | 显示全部楼层
很不错的教程啊
lemonivan -2014-9-7 16:04:01 | 显示全部楼层
不错,不错,好东西
sunhao -2014-9-7 21:06:12 | 显示全部楼层
感谢分享,学习学习
Nothing! -2014-9-8 16:11:20 | 显示全部楼层
瞅瞅····
郑州浩子 -2014-9-8 16:56:17 | 显示全部楼层
火来看看而已
t20 -2014-9-8 18:51:35 | 显示全部楼层
看看了,谢谢分享
luolanaiyan -2014-9-8 18:53:12 | 显示全部楼层
好东西 谢谢楼主分享
陈同学 -2014-9-8 21:51:19 | 显示全部楼层
学习,必须的
陈同学 -2014-9-8 21:52:04 | 显示全部楼层
学习,必须的学习
Cyou -2014-9-9 10:16:46 | 显示全部楼层
谢谢分享,学习了
..眼镜..☃ -2014-9-9 11:07:57 | 显示全部楼层
跟上步伐 学习大师 技术  
胭脂烫 -2014-9-9 11:14:17 | 显示全部楼层

感谢分享,学习学习
..眼镜..☃ -2014-9-9 11:18:48 | 显示全部楼层
始终不理解大师渲染的树为什么那么有体积感 。。 难不成真是参数开的高的原因么?????
艺林数字 -2014-9-9 16:47:21 | 显示全部楼层
教材很好;学习
╭♥.Madlife☂. -2014-9-9 18:12:00 | 显示全部楼层
强帖必回啊~!!!!!!!!!!
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