快捷导航

[场景] 最近做的场景 附教程,有彩蛋

    [复制链接]
2014-9-23 22:27 / 查看: 22693 / 回复: 68
V5CG提示您:本文由低调些好发表,如需商业用途或转载请与低调些好联系授权,谢谢配合!
低调些好
积分:193
初级会员
今年真的很忙,没时间静下心来搞创作,眼看节操快完了,就糊弄糊弄个场景出来偏偏节操~望看官慷慨解囊~


1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.JPG



评分

参与人数 12节操 +5 威力 +18 收起 理由
认真的笔 + 1
大羽快灰 + 1 给力
Coastal + 2 给楼主增加威力~
baozi + 2 顶,祝楼主威力大增!
微历史图 + 2 很给力!
mallking + 2
犯罪教父 + 2 楼主没有小丁丁
Taylor_ + 1 很给力!
Mr.F + 2 低调哥!真屌!
Hoyian + 2 助威!
perrtea + 2 给楼主增加威力~
韦仁 + 2 + 2

查看全部评分

低调些好 -2014-9-25 16:58:13 | 显示全部楼层
go on~
进入AE 调色
顺序 从下倒上

1.jpg

1.灯光
2.jpg

使用Optical Flares增加光

3.jpg

添加脏斑

4.jpg

把灯光放置在人物上面 强调主体
2.镜头脏斑


5.jpg

继续添加Optical Flares
6.jpg

脏斑一层是不够的 得再来几次 这样看起来镜头细节多 可以当当破绽(偷鸡)

7.jpg

3.Looks调节

8.jpg

经过这层调整 画面的明暗关系得到很好的控制
4.Color Finesse较色


9.jpg

这个插件较色相当强大,可控性超强,极力推荐大家使用
10.jpg

a.使用  可以把图的明暗关系轻松划分出来(大概),强调下,图的明暗关系必须正常,如果有曝光和死黑的地方是不行的。
b.调节HSL色相饱和度里暗部和亮部


11.jpg

12.jpg

先调节暗部:增加饱和度 降低gamma值 使画面暗部沉下去,喜欢颜色重点
13.jpg

14.jpg

c.调节亮部:增加饱和度 降低Gain值 减少曝光


首先调整好明暗关系
这步开始就是偏色了
d.RGB暗部调节
15.jpg

16.jpg


暗部蓝色gamma增加 让暗部偏蓝色
e.CMY暗部调节

17.jpg

18.jpg

暗部:青色加亮 让暗部偏青蓝色
f.CMY中部调节

19.jpg

20.jpg

中部:增加黄色 增加冷暖对比
g.CMY亮部调节

21.jpg

22.jpg

降低青色 增加黄色 注意看人体和云彩的高光部分
h.调节Curves曲线暗部的灰度 来模拟胶片效果

23.jpg

24.jpg

i.自动颜色 auto color  通过分析素材图像上的高光、中间颜色和阴影颜色来调整原图像的对比度和色彩(来自度娘) Blend With Original融合度 给成50
25.jpg

26.jpg

g.最后加入杂点 add grain 和 Sharpen 锐化 来增加图像的精度与胶片颗粒感觉

27.jpg

本教程到此结束,可以点赞啦~

题外话:
做cg这行也有些年头了,总发现有些人纠结一个问题,这东西是咋做出来的,而不考虑是咋想到的。
想法重要,其他的都是工具,最重要的不是研究软件,而是观察生活。
想法不同,方法不同,感觉更是不同。
人在生活里~

感谢群里的兄弟们大力支持,也感谢v5cg这个平台提供给我们交流的平台!

2014年9月25日














低调些好 -2014-9-25 13:12:17 | 显示全部楼层
理论篇
先说下构思,其实网上也很多类似的原画参考,推荐大家看下《饥饿游戏2》,最后女主被机械手臂吊起来的那个场景,让我有了灵感。

明暗关系.jpg

有了构思 剩下就是调性的问题了,这是场景的明暗关系,四周的暗调向中心渐变成亮,让中间主题更为突出。

色温关系.jpg

然后是色温的控制,说白了就是冷暖关系的把控,中间暖点,周围冷色点,做完这些就开始布置场景。



布景

1.找树种,找参考
因为要做热带雨林的感觉,热带植物是必要的,但是还是有点想法要融进去,在远景加点枯树,让植物也有点对比,让画面更有些故事性。




枯树.jpg
枯树是在Speedtree 7里找的,软件很强大,容易上手,喜欢随机生成功能
然后是热带植物大量的用了ev 热带植物那套模型


热带树.jpg

树找好后就把大概的场景地形用一个plane拉出来,因为全部要铺植物上去,地形只需“大概”就行,没必要把时间浪费在上面。


Image1.jpg


但由于我有强迫症,我还为他画了遮罩 贴了贴图 浪费了青春

接下来就种树
我的布景心得是由小往大 由低往高,没什么特殊的。



先种草和花,可以用ms Image1.png file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(4).png  直接铺

唯一注意的是花和小灌木是起点缀作用可以用ms Image.png 的file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(5).png画笔刷上去,尽量刷的有疏密关系。

Image4.jpg

然后种小灌木

Image5.jpg

接着种高点的灌木,红色是稍低点的可以大面积铺,绿色是长相特殊的可以点缀就行,黄色是稍大点的可以放在远处的,要注意层次,种的时候可以想最初那张色温图来考虑灯光位置。

Image6.png

Image7.png

最后用大树,背景大面积铺,在相机视图里种,这样可以起到优化场景的作用。Ps:可以一层一层向外种,靠近相机的密度大点,远离相机的稀疏点。
Image8.jpg

树种好后可以把做好人物加进去,打光了



场景使用了四盏灯,一盏主灯,一盏环境光和两盏补光
Image9.png

Image10.png

首先用Hdri加在Vr半球灯来模拟环境光。冷调子
Image11.jpg
1.jpg

其次打主光,是用聚光灯(Sport)

Image12.png

2.jpg

暖色,范围小,亮度强,强调冷暖对比。

接着打Fumefx的补丁,画面的左侧设定了有着火冒烟的地方,所以得加盏灯模拟下火光,用vr面光模拟就行。


Image13.png

3.jpg

色温设置成1500 偏红点,模拟火光

最后在远处的背景来盏灯,目的是让画面通透性强些。

Image14.png

4.jpg

关影子 暖色点 开点衰减
总体来讲,灯光的亮度不要太曝光,画面的调子尽量灰点,这样后期起来很方便调节。

再来说下渲染
这里使用的是物理相机

Image15.png

快门速度 200  越小越亮
感光度ISO 100 越大越亮
白平衡  偏暖色 渲染偏冷
场景是用2014做的 这一版的gamma已经默认成2.2了,配合vr3.0很方便,觉得设置更傻瓜了

Image16.png

Image17.png

人体材质:VRayFastSSS2 3s材质
Image18.png

在Skin(pink)里小改下就可以了
Image19.png

1.调大了scatter radius散射半径的大小 让人体往散射颜色上偏点(3s感觉会更强)



2.再Bump里增加了一张法线凹凸贴图





Image20.png


第二部分先到这里,未完待续.....



更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......
低调些好 -2014-9-25 16:46:42 | 显示全部楼层
提高篇


这部分主要说下后期

一.合成
场景是分层渲染的,好处是可控性搞,方便调节
一共分了五层

分层.JPG

合成全都是在Fusion里完成的
1.jpg

```.jpg

1.背景层 元素合成



背景渲染了6个元素层
yuansu.jpg

BG通道.jpg

1.VRayLightSelect(灯光选择):主要可以把场景灯光照明信息提取出来,方便后期对选择灯光的控制


2.jpg

这里我添加了模拟火焰的那个片灯
2.VRayRawGlobalIllumination(动态全局照明):说白了就是场景GI信息,选这层完全是懒得渲ao 完全属于偷鸡。
3.VRaySpecular(高光):场景的高光材质信息。
4.VRayZDepth(景深):Z通道可以做雾、景深。
5.VRayReflection(反射):场景的反射材质信息。
6.VRaySSS2(半透明):半透明材质信息。

开始合成
1.合成sss层

3.jpg

4.jpg

合成后可以看出,叶子被提亮了
5.jpg

混合模式选择Screen(屏幕)类似ps里滤色的功能。
Blend是它的透明度。
2.合成VRayRawGlobalIllumination


6.jpg

7.jpg

合成前需要把饱和度降了
8.jpg

这样看就像AO了
混合模式是Overlay(叠加),同样给透明,这样植物的软阴影效果明细了,立体感强了


9.jpg



3.合成VRayReflection(反射)
10.jpg

11.jpg

混合模式选择Screen(屏幕)

12.jpg

地面的草地现在亮起来了。
4.合成VRaySpecular(高光)


13.jpg

14.jpg

我一般会在高光上加个SoftGlow(柔光):让高光更柔和些
15.jpg

16.jpg


混合模式依然是Screen(屏幕)

5.VRayLightSelect合成模拟火的灯


17.jpg

18.jpg

混合模式Screen,可以看出这层加后 灯光加强了
6.合成使用雾效果

19.jpg

20.jpg

21.jpg

可以用遮罩 来模拟出体积光的感觉 红色的偏蓝 绿色的偏黄
22.jpg

在加点柔光 把中间这块提亮,背景层基本上就完成了

23.jpg
24.jpg

7.合成人物



新加元素VRayWireColor(线框颜色):根据物体线框颜色生成颜色通道。

25.jpg

26.jpg



红框:继续偷鸡 复制人物层 去饱和度 加模糊 移位置 做影子
绿框:高光层和sss层 方法和作用和背景层一样
篮框:使用线框颜色提取飘带 调节
8.合成头发


27.jpg

现学现用HariFarm 做出来感觉像 水粉笔刷 还是1号的
偷鸡:合成之前你可以在ps里提提高光啥的
9.合成云朵

28.jpg



加柔光 调亮 学头发偷鸡
10.合成背景烟雾

29.jpg

30.jpg

Fusion合成的工作搞定。
心得:1.元素层尽量多渲染点
          2.本部分偷鸡方法只适合静帧,动画请勿模仿。












犯罪教父 -2014-9-23 22:29:52 | 显示全部楼层
楼主没有小丁丁
466961506 -2014-9-23 22:32:01 | 显示全部楼层
好图 学习了
hchk -2014-9-23 22:32:41 | 显示全部楼层
低调哥。好屌
perrtea -2014-9-23 22:37:49 | 显示全部楼层
好像普通用户只能给威力,不能给节操啊。不过低调哥这么吊。明天上pc给你转10
低调些好 -2014-9-24 08:51:22 | 显示全部楼层

沙发一堆小丁丁~
低调些好 -2014-9-24 08:51:56 | 显示全部楼层

过奖 过奖
低调些好 -2014-9-24 08:53:44 | 显示全部楼层

感谢雷总长久以来的各种胸涛
低调些好 -2014-9-24 08:54:50 | 显示全部楼层
perrtea 发表于 2014-9-23 22:37
好像普通用户只能给威力,不能给节操啊。不过低调哥这么吊。明天上pc给你转10 ...

big love big like
中国龙 -2014-9-24 14:37:15 | 显示全部楼层
屌哦,好像在出教程哦
Mr.F -2014-9-24 14:41:40 | 显示全部楼层
低调哥 你太屌了 !!
低调些好 -2014-9-24 15:06:32 | 显示全部楼层
中国龙 发表于 2014-9-24 14:37
屌哦,好像在出教程哦

赶制中~
h2897166 -2014-9-24 15:33:09 | 显示全部楼层
超级强超级强
低调些好 -2014-9-24 16:23:41 | 显示全部楼层
这篇也不能算是教程,只有一些心得分享,望大家喜欢
1.JPG



教程分三个部分,先放上第一部分



技术篇

一.人物动作--pors
Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。知道这个就够了。
Image2.png

拖拽旋转视图可以在这里控制 Image3.png
如果想摆姿势非常简单,选择模型的其中一个骨骼后使用右上角的工具进行旋转、移动就行。
Image4.png

Image5.png
然后导出OBJ格式可以了

Ps:2014版本下载 http://ghostxx.com/details?id=8053

二.模拟飘带
Image6.png

Marvelos Designer当今强大的主流布料模拟软件。网上有很多详细的教程,大家有兴趣可以去搜下。

现在导入美女obj


Image7.png

因为我的场景是米为单位 这里缩放设置选择M 然后把缩放单位设置为10000
Image8.png


选择矩形创建绸带后 选择刷新按钮 ,创建好的绸带就出现在左侧的透视图里了
Image9.png

然后选择世界坐标轴(这个不太反人类)进行选择移动到角色上方

Image10.png

Image11.png

然后单击模拟按钮 进行模拟

Image12.png

选择绸带 可以对其属性进行设置
Image13.png

1.Particle Distance(mm):粒子距离(细分) 越小细分越高 模拟越准确 速度越慢
2.Shrinkage Weft:收缩 大于1 布料变宽 小于1 布料变窄
3.Shrinkage Warp: 拉伸 大于1 拉伸越强 小于1 拉伸变弱
4.Thickness-Simulation(mm):模拟厚度 越大越厚
5.Thickness——rendering(mm):渲染厚度


保持模拟状态 拖拽布料到想要的感觉
Image14.png



如果出现错误可以点 Image15.png 进行位置重置

最后用成品模拟进行最后解算 精度高 速度慢
Image16.png

Image17.png

Image18.png

搞定以后导出obj
Image19.png

Image1.png
低调些好 -2014-9-24 16:45:41 | 显示全部楼层
三.飘带增加细节 Image24.png

Autodesk的雕刻软件modbox还是很方便简单的,最起码操作比zb顺手点(仁者见仁)导入飘带后进行雕刻,基本上用前三个工具就能搞定



Image20.png

先用抓取拖拽出大致形状
Image21.png

然后用雕刻 把褶皱大致雕刻出来(注意画笔的强弱 大小)

Image22.png

最后在平滑一下 就差不多了
Image23.png

Ps:1.3d导出时,得把模型缩小10倍
      2.Modbox的增加细分快捷键是:Shift+D ,细分级别转换是PgUp和PgDn


      3.这个可以用FBX导入导出

四.角色毛发设置


  使用hairfarm模拟
一.创建毛发 Image1.png Hair Generate
Image2.png

Image3.png

1.Scale:大小 长度
2.Hair Count:密度 数量
3.Length Variation:长度 随机
4.Thickness:粗细(x.1=%)




二.增加卷发类型file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(1).png Image24.png HairStyle Fizz
Image4.png

Image5.png



1.Amount:数量 强度
2.add.Steps:段数细分
3.Random:噪波随机值




三.让头发变成一缕一缕 Image6.png file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(2).pngHariStyle Wisps
Image7.png

Image8.png



1.Count:数量



四.增加空间场(重力) Image.png file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image.pngHairStyle Forces

Image9.png

Image10.png

1.Amount:数量强度
2.Add:添加创建的重力场


Image11.png

重力场强度


五.增加空间场(风力)file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image.pngHairStyle Forces

Image12.png

Image13.png




1.Amount:数量
2.Preserve Lengths:保留的长度

3.Directional Drag:定向拖拽
4.Add:添加场景风力

Image14.png

风力场设置紊乱


六.增加空间场(风力)file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image.png Image15.png HairStyle Forces

Image16.png

Image17.png

1.Amount:数量强度
2.Add:添加场景的风力场


Image18.png

设置风力场强度



七.材质file:///C:/Users/LIANGZ~1/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(3).png Image.png

Image19.png

参数默认 只需调节固有色 高光颜色 高光强度 大小即可

Image20.png

添加到Hair Generate里



八:灯光

Image21.png

强调冷暖对比 明暗关系







九:渲染 环境面板(Effects)

Image22.png



Blending Precision:拖到最右边最大精度

Ps:线扫无杂点











低调些好 -2014-9-24 16:51:41 | 显示全部楼层
五.云彩和烟雾制

FumeFx 做朵云彩一.前期准备
1.一张带noise的小球,云的大体形态就靠它了,放心大胆的蹂躏它,做出你想要的feel·~


Image1.png

2.一张noise贴图,贴在小球上。目的是让待会的模拟随机点
Image2.png

3.一盏聚光

Image3.png

4.物体源发射器,添加小球



Image4.png

二.模拟
思路:
1.云是静态的,一坨一坨的, 不像烟雾有明显的流体形态,所以不能有重力和浮力对其的影响。


Image5.png

2.细节要丰富

Image6.png

3.最重要的是,不能让模拟产生的范围 强度太大,只需包裹着小球即可,同样也要保证解算出来的随机性和厚重感。

Image7.png

降低燃烧值让他产生的烟雾包裹在小球上

Image8.png

把那张noise贴图贴在Smoke的通道里,增加随机性

剩下的就是烟雾分辨率问题,可以用Wavelet Turbulence来提示
具体参考我上一篇教程:http://bbs.v5cg.com/forum.php?mo ... p;extra=&page=1
里面有详细的步骤。



浓烟模拟
Image.png

有了云彩的理论 这个是动态的 重力和浮力都是要有的 ,在加点紊乱就easy的搞定了。



第一部分先到这里,未完待续~~







中国龙 -2014-9-25 13:53:43 | 显示全部楼层
技术全面,全能高手
hchk -2014-9-25 14:39:31 | 显示全部楼层

技术全面,全能高手。第三部分呢?
低调些好 -2014-9-25 15:15:10 | 显示全部楼层
hchk 发表于 2014-9-25 14:39
技术全面,全能高手。第三部分呢?

快的话下班前就搞定
y5201314 -2014-9-25 16:42:03 | 显示全部楼层
太厉害了 看看
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则