我自己平时做得比较多的都是产品类模型,和生物类模型比较来说,产品模型的UV拆分比较简单,不过要求贴图的精确性高一点,因为贴图稍有拉伸变形体现在画面产品上就相当的不和谐,而且贴图用好了能减少很多建模的负担,比如说音响产品的出口部分,那许许多多的小孔,就可以使用贴图的方式来实现,还有很多复杂的纹理通过贴图来实现也很方便.
这次带来一篇MAX中展UV的过程介绍
这里有一个树枝模型,渲染之前我们需要给它贴上一些树皮的贴图,用过max的都知道,如果直接贴一张树皮贴图上去不做任何处理的话,渲染出来的树皮会产生拉伸变形,看上去很难看,为了解决这个问题我们就要事先为这个模型展开UV,告诉贴图应该贴在模型的哪个部位,不要跑偏了~
市面上有很多用来展UV的插件,这里介绍的是Max默认的工具Pelt Mapping,用这种方式您可以为模型特定的表面指定贴图坐标,这个过程就像是从动物身上扒皮那样(虽然有点恶心,不过过程类似),下面就是简单的过程讲解:
首先选中上面的树枝模型,然后为它指定一个Unwrap UVW修改器
然后进入面选择级别,同时取消Ignore Backfacing(忽略背面)的选项
在这种状态下,选择构成树干部分的所有面
取消”Show Map Seam”(显示贴图接缝)前面的小勾,这样方便你看清楚之后自己添加的接缝线
接下来按下”Edit Seams”(编辑接缝)按钮,在模型上选择线条作为接缝,作为接缝的部分将会显示为蓝色(建议将接缝的位置选择在不怎么明显的地方,比如说树干的背面)
接下来选择Parameters(参数栏)下面的Edit(编辑)按钮,这时候会跳出一个编辑UV的对话框
然后再次点击Map Parameters(贴图参数)下面的Pelt(拆分)按钮,这时会弹出一个Pelt Map(拆分贴图)对话框,同时UV对话框中的展开面会有所变化
从弹出的Pelt Map面板中点击Start Pelt(开始拆解)按钮,这时候UV窗口中的展开面开始慢慢变化,当变化不再进行的时候,再次点击Pelt Map面板中Stop Pelt(停止拆解)按钮,你可以看看前后UV的展开变化情况
到这UV就展开了,不过呢还是相当扭曲的形态,这时候我们点击Pelt Map面板中Start Relax(开始松弛)按钮来自动处理UV的扭曲问题,点击后和之前一样,UV贴图又开始变化,当你看到UV的变化几乎不再进行的时候可以点击Stop Relax(结束松弛)按钮停止松弛过程
一切进行完之后,点击Pelt Map面板中Commit(提交)按钮完成展开过程,然后进行过展开处理的面移到一边去
对于整个树木剩下的部分,重复以上过程
处理完之后,我们一共会得到三个平展的UV面,接下来全部选中它们,然后选择UV编辑窗口菜单栏上的Tools(工具)→Relax(松弛)选项,这时会弹出一个窗口,这里我们再次对所有面进行一次整体的松弛操作,这是为了更合理充分的利用UV的空间,UV在整个物体的表面分布也会更加均匀.
如果经过这二次的松弛后,有面发生扭曲现象,那么你可以单独再选中这个面,再次进行一下松弛操作,这样单独的松弛操作会根据这个面本身的特点进行计算~
松弛操作的时候,有三个选项,随你怎么选择,只要最后的效果能让你满意就行~
最后我们把这三个处理好的面,放到那个黑色框住的UV有效区域就行了,这一步我们可以手动进行操作,当然你也可以选择菜单栏中的Tools(工具)→Pack UVs(打包UV)来自动完成这一步.
最后我们可以使用棋盘格贴图来检查UV是否合理,如果棋盘格的方框大部分都接近正方形的话,那就说明UV比较好啦~接下来你就可以在PS里轻松的为模型画贴图啦,当然你也可以将这里的UV导出来供Mudbox或者Zbrush使用
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