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[建筑表现综合] 小山顶上的建筑表现教程

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2013-8-7 00:11 / 查看: 34028 / 回复: 97
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admin
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管理员
1.jpg
原文是塞尔吉奥写的,下文经过V5CG译者转译通俗化加工,特此感谢V5CG译者。

大家好,我的名字是塞尔吉奥,我来自葡萄牙,我是个3DCG建筑可视化艺术家,我从2003年开始,作为一个多面手三维艺术家在视频游戏公司工作一直到2008年。在2009年,我就开始了从事建筑表现工作,一直到现在。在这篇文章中,我将尝试为您我的一些工作流程,讲解一些技术技巧,这是我在葡萄牙客户的项目。

关于灵感(译者注)
作者的这个项目灵感是来自世界各地一些真实的照片参考,在网上可以找到很多很酷的相片参考。像V5CG就提供了大量的建筑设计资料,以及很多CG创意设计资料,全球有大量的CG工作者和创意设计工作者,我们没想到的,或者别人早就已经想过或者实现过了。不管是绘画,还是3D,多看别人的好作品,能够从画面中提取到很多自己从未有过的灵感。比如说,如果你喜欢大场景,可是现在的环境,可能让你没有多少机会去真实体验那种阿凡达式的,或者魔戒式的梦幻,神话般的场景了。但是我们可以从别人的概念设计,CG设计或者其它的创意设计中,找到这类的感觉,并加以发挥,这就成了我们自己的作品。

开始了:
2-gamma.jpg
首先第一步是调整伽玛GAMMA和场景单位的设置,我总是使用米做场景单位。(V5CG译者提示,有的场景在U视图里面显示很干净,很清晰,但是一转到透视图的时候,看起来整个场景的东西都破掉,烂掉了,甚至在移动视图操作时,还会有点一抖一抖的,画根线条也会很硬,显得段数很不足的样子。其实这就是场景单位造成的。如果你试着将所有场景都放大一千倍,从毫米放大到米,你就会发现,场景显示不破碎了,渲染投影也更精确了。如果你下次遇到了,记得试下,将场景重缩放一下就好了。)
另外GAMMA2.2,渲染后再讲,为什么GAMMA这里要改改。

3-settings1.jpg
Vray的设置,一样是GAMMA2.2以及用Reinhard。

模型部分:
4-top1.JPG
模型要说的东西不多,你肯定懂的。弄个CAD导进去照着描就行了。

5-extrude.JPG
做模型,对于效果图行业里面的高手们来说,这样的模型,简直一点战斗值都不用消耗。

6-modeling_house1.JPG
POLY

7-windows.JPG
在窗户和门的部分,做一些细节处理。

8-model_finnish.JPG
最终模型,大概就是这样了。

环境部分:
9-olive_tree.JPG
搞两棵大点的树,橄榄树,这两棵树都在V5CG的资源素材版块可以下载,是整套的。

11-grass.JPG
这个是用到的一些花草模型,你可以整理自己常用的模型,放在一起,用的时候就全部一组合并进来。

12-vegetation.JPG
用MS,或者FOREST,一下子就一大片的草地,多用几种植物,看起来更自然一些,毕竟这是在野外,不是足球场。
我建议使用多个multiscatter,比如,不同的草给一个,然后用来摆放小石头之类的给一个...

13-Untitled-1.jpg
渲染出来的全局光素材效果。通常在场景阶段,我并不想花太多时间精力去调整灯光材质,所以先好摆场景再说...

灯光部分:
14-lgt1.jpg
VR环境光,DOME方式

14-lgt2.jpg
在这里面加个HDRI,或者360全景天空。对了,整个场景中,我就只用了这一个灯哦。

15-hdri.jpg
这是所使用到的HDRI图像,这种方式,建议详细去看图夫两年前写的“关于HDRI较详细介绍”,里面有最全面的HDRI知识。百度文库或在TUFUCG博客中有。

渲染部分:
16-render_settings-1.jpg
渲染3000的尺寸,DMC抗锯齿方式,AREA过滤,IRR+LC,-3-1

16-render_settings-2.jpg
LC,也就是lightcath中文版是不是叫灯光缓存啊,设置为1000,很精细的了,一般500,800也够了,特别是室外,当然也有人设置为1500的。最后面系统设计里面,内存调用能大则大些,最后加上渲染元素,因为我也不太懂,就全部都加上吧。渲染出来,能用则用,不能用则删呗~

17-raw_render.jpg
渲染结果。还行吧,挺帅的,就是挺灰暗,不精神,闷...不过没关系,我们还有强大的PS呢。

补充:关于GAMMA2.2
    在这个场景中,只有一个亮度为1的VRDOME灯光,没有直射光照,也就是说没有打太阳灯,仔细看这张渲染图,特别是看画面两边,看树木暗部,如果你的显示器正常的话,你可以看到这些树木的暗部,并不是完全死黑的。这就是调整GAMMA起的作用。

    你想像一下,在大自然场景中,即使太阳没出来,你在这个环境中,不管你看哪里,都是能看到的,不可能是一片死黑的,是吧?如果在大自然中出现了死黑,那不是很恐怖?

    你再想像一下,在一个封闭的室内空间中,不开灯,不开窗,完全密封,没有任何光源的情况下,它肯定是死黑的,但是,假如开一点点窗,让阳光进来一点点,你就会发现,整个房间都是亮的,哪怕你拉开抽屉,也可以看到抽屉里面的东西,它不会说黑的一片看不到。但是,在VRAY渲染里面,肯定是渲染出来一片黑,窗里投进来的一点点灯光,不足以照亮每个角落。但是通过调整GAMMA校正,可以达到提升整体画面光亮度的效果。在只有一点点光源的情况下,也能让每个角落都亮起来。更符合,接近自然环境的真实效果。简单的说,调整GAMMA就是为了避免死黑。

    但是乱调,也会让画面发白...如果不想过多的去纠结GAMMA设置,建议不用去调MAX首选项中的GAMMA选项,默认关闭即可,只调VRAY渲染中的GAMMA就行了,不然渲染结果莫名奇妙发白,会让你更痛苦。因为GAMMA值是和每个显示器也有关联的,每个显示器显示结果并不完全一样,想要更准确的的校验,必须先调整显示器,然后才能得出需要多少GAMMA值,通俗地说设置为2.2,只是懒人做法,给统一掉了。

这样说,你能理解吗?

18-animals_pass.JPG
加点动物,马牛羊...鸟...人...当然这是在后期抠的图加的,如果你喜欢,可以去资源版块下载一套动物模型

19-raw_render_with_animals.jpg
远处加了几个在采果子的人,挺有趣的,加的时候,把这些元素加在哪里,放在什么位置,都是有讲究的,假如把左前这只很白很亮的羊,移到画面中间部分,移到草坡上,那么在整个画面上,就会很明显出来的出现一个白点,有可能会分散视觉注意力。但是如果把这个白点缩小,多分散几个,相对再调暗点,那就不会太跳了。在整体这个画面构图中,作者是趁向于采用X型交叉形式,建筑在画面中心。如果把羊或人放到中间去的话,视觉中心就被分散了...

20-filters_curve_levels.jpg
加对比啊,把远处的树阴处,压下去,把草地的前、后、高、低、以及草色纹理感强调一下,塑造出来,周围压下去,建筑就跳出来了,其实建筑部分,我并没有调它呢...

21-monte_alentejano_render_final_HD.jpg
因为上面那张图,还是显得比较灰暗,没打主阳光嘛,太阳没出来,当然阴沉沉的了。
不过我们用强大的PS,可以把中间主体部分,再提起来,颜色加些饱和度,亮的地方再提起来。
草地的部分啊,小花花可以突出来一点,有点色彩明暗变化挺好,不要都是一个绿糊在一起了。
然后复制一层图像,用径向模糊,做一点点光从背后射出来的感觉。再把图层叠加起来。
最后四角再压一点点,为了视角中心再向中间聚拢。
因为是逆光,有需要加紫边效果就加,不需要就不加,对于这一点,可以去影视版块,看版主知秋,对画面紫边效果的深入分析讲解。很有用的。

另外,对画面的光感营造,建议去后期合成版块,看看“如何打造画面光感”。

好了,最后就这鸟样了。完了,谢谢收看,希望对你有用。恳请P砖。

加入土豪吧,爽!
周幽王 -2014-8-26 10:14:18 | 显示全部楼层
eddik 发表于 2014-8-26 09:36
发图吧,说说哪里不懂的,你把你做的发上来交流下,这样可能更好理解。 :)
...

首先感谢大神的答复  我的意思是当在dome灯光里加全景贴图或者HDRI的时候 , 如何来控制这个灯光的角度  。是旋转场景中的dome灯来实现场景的灯光是逆光、顺光和侧光吗?  这样的话是不是需要绑定灯光?(如何绑定我不知道哈,顺路也请教一下哈)。当我在dome灯光里加全景贴图或者HDRI后 ,我试着旋转场景中是灯光来实现改变场景受光角度, 但是失败。场景的受光没有任何变化  。我不知道问题出在那里了 。 故请教。
eddik -2014-8-26 09:36:24 | 显示全部楼层
周幽王 发表于 2014-8-8 05:43
灯光部分没有看懂 自己试验了一下 完全失败了  当我选择dome灯光时候  渲染出来的图片 没有变化 ...

发图吧,说说哪里不懂的,你把你做的发上来交流下,这样可能更好理解。 :)
周幽王 -2014-8-8 13:43:45 | 显示全部楼层
灯光部分没有看懂 自己试验了一下 完全失败了  当我选择dome灯光时候  渲染出来的图片 没有变化
Roman_R -2013-8-7 02:02:12 | 显示全部楼层
沙发  好教程 学习了
郑州浩子 -2013-8-7 02:22:52 | 显示全部楼层
为什么要把GAMME值给2.2?
郑州浩子 -2013-8-7 02:23:30 | 显示全部楼层
Roman_R 发表于 2013-8-7 02:02
沙发  好教程 学习了

为啥要把GAMME给2.2?那个曝光方式翻译过来时啥?皮总指教
酷哥学者 -2013-8-7 07:47:51 | 显示全部楼层
太真实了,好喜欢1
logosadv -2013-8-7 09:31:38 | 显示全部楼层
有一些没有看懂  LC1000,很精细的了,这个LC1000是什么意思?
Roman_R -2013-8-7 09:55:49 | 显示全部楼层
郑州浩子 发表于 2013-8-7 02:23
为啥要把GAMME给2.2?那个曝光方式翻译过来时啥?皮总指教

曝光方式叫 莱恩哈德 也叫混合曝光。。。    2.2其实是个参考值  你根据场景 可以调更大  更小 没有死值。。
admin -2013-8-7 12:16:16 | 显示全部楼层
郑州浩子 发表于 2013-8-6 18:22
为什么要把GAMME值给2.2?

谢谢你的提问,我把这个内容做了补充,希望对你有用,祝你愉快~
admin -2013-8-7 12:16:45 | 显示全部楼层
logosadv 发表于 2013-8-7 01:31
有一些没有看懂  LC1000,很精细的了,这个LC1000是什么意思?

这个部分也做了补充,是LIGHTCATH,灯光缓存
摩卡 -2013-8-7 12:28:04 | 显示全部楼层
那个值我老是用不好  用完了有不会调灰图了  哎  楼主强大
-1℃ -2013-8-7 12:34:41 | 显示全部楼层
好教程!楼主辛苦!感谢分享~
Taylor_ -2013-8-7 12:38:20 | 显示全部楼层
先顶贴,在看图!!
韦仁 -2013-8-7 13:09:35 | 显示全部楼层
感恩无私的分享与奉献 :)
Perspective -2013-8-7 13:18:23 | 显示全部楼层
logosadv 发表于 2013-8-7 09:31
有一些没有看懂  LC1000,很精细的了,这个LC1000是什么意思?

GI二次反弹的一种模式。。。。简称灯光缓冲。
画界-never_ever -2013-8-7 13:48:02 | 显示全部楼层
学习了,太强大了
天天向上 -2013-8-7 16:14:25 | 显示全部楼层
牛B~~~~~~本来在潜水,看到LZ发的这些矿世奇图,实在忍不住出来冒个泡泡:真TM好图啊!
王佳 -2013-8-7 17:03:04 | 显示全部楼层
看到这个,我和我的小伙伴们都惊呆了...
郑州浩子 -2013-8-7 23:34:42 | 显示全部楼层
admin 发表于 2013-8-7 12:16
这个部分也做了补充,是LIGHTCATH,灯光缓存

我只能说大师级别的人愿意与别人分享自己的成功。感谢你,感谢V5CG有你们这些无私的人,希望楼主多出些教程。
admin -2013-8-8 00:57:16 | 显示全部楼层
郑州浩子 发表于 2013-8-7 15:34
我只能说大师级别的人愿意与别人分享自己的成功。感谢你,感谢V5CG有你们这些无私的人,希望楼主多出些教 ...

不敢当,不客气,一起成长。你的成功,就是V5CG的成就,欢迎多交流。期待你的好作品
飞翔的尘埃 -2013-8-8 20:36:46 | 显示全部楼层
棒棒的
an2yang4 -2013-8-15 17:31:13 | 显示全部楼层
学到很多 很好的网站!!!
fxmickey -2013-8-25 22:36:37 | 显示全部楼层
嗯,这个教程很受用啊,实在
秒速五厘 -2013-9-3 22:20:12 | 显示全部楼层
非常感谢!
BS自我救赎 -2013-9-6 15:56:23 | 显示全部楼层
学习了   感谢分享
龙晓 -2013-9-6 16:56:28 | 显示全部楼层
受益,感谢V5CG分享!
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